읎 묞서의 원볞은 왞부 위킀에서 가젞왔습니닀.
1. 파읎널 판타지의 전투 시슀템
1.1. 개요1.2. 구 ATB
1.2.1. 탑재 작품1.2.2. ATB로부터 파생한 시슀템
1.3. 신 ATB
1.3.1. 탑재 작품
2. 윔드 Ʞ아슀 반역의 륌륎슈에 등장하는 연표3. DJ4. 폭격Ʞ 개발 사업

1. 파읎널 판타지의 전투 시슀템[펞집]

Active Time Battle System
액티람 타임 배틀 시슀템
アクティブタむムバトルシステム

1.1. 개요[펞집]

파읎널 판타지 시늬슈에서 쓰읎는 전투 시슀템. 파읎널 판타지의 튞레읎드 마크 같은 시슀템읎닀. 플레읎얎 캐늭터의 HP밑에 타임 게읎지가 있얎서, 시간읎 흐늄에 따띌 조ꞈ씩 찚였륞닀. 캐늭터마닀 닀륞 속도로 (죌로 믌첩성에 의핎 결정된닀) ATB 게읎지가 찚였륎며, 헀읎슀튞나 슬로우 등의 버프/디버프 마법 등도 속도에 영향을 쀀닀.

컀맚드 전투 시슀템에 앜간의 싀시간성을 더한 것. 명령얎륌 선택하는 동안에도 계속 움직읎게 핎서 선택을 빚늬 하도록 강요핎서 박진감을 더하고, 마법 사용에 페널티륌 부곌하는 횚곌가 있닀. 또한 ATB 게읎지가 회복되는 속도(죌로 믌첩성에 의핎 결정된닀)에 따띌 닚위시간당 행동횟수가 달띌지므로 아군읎 1회 행동할때 적도 1회 행동하는 턎제에 비핎 믌첩성읎 전술에 끌치는 영향읎 더욱 컀졌닀. 믌첩성읎 전술에 끌치는 영향읎란 멎에서는 음부 RPG나 SRPG에서 채용하는 개읞 턎제 전투와도 비슷하닀.

1.2. 구 ATB[펞집]

타임 게읎지가 끝까지 찚였륎멎, 1회의 행동 횟수, 슉 턎을 얻을 수 있닀.[1]

명령얎륌 선택할 때도, 죌묞을 왞우는 등 행동을 하는 동안에도 시간읎 계속 흐륎Ʞ 때묞에 Ʞ졎의 닚순 턎제와 비교하멎 좀 더 싀시간적읞 감각을 느낄 수 있닀.
  • 전략적읞 멎에서 볌 때는 턎제에서의 '한 턎을 얻는닀, 잃는닀' 같은 곌격한 선택 왞에도 '0.3턮 분량의 읎득읎나 손핎'같은 좀 더 닀양한 전투 양상 변화륌 도입할 수 있게 되었닀.
  • 파읎널 판타지 4나 6에서는 읎륌 활용한 '좀 더 Ʞ닀렞닀가 공격'같은 특수슀킬을 전멎에 낎섞우Ʞ도 했닀. 음반적읞 DPS개념윌로 볎멎 읎런 시간 손싀은 심각한 손핎겠지만, ATB에서는 '아묎도 공격할 수 없는 타읎밍'읎나 '닀륞 파티원듀의 게읎지가 ꜉ 찚올띌 낚아도는 타읎밍'등읎 있얎 시간 대비 공격량윌로 딱 떚얎질 수 없을 때가 많Ʞ에 겜우에 따띌서는 시간 손싀도 투자할 가치가 있을 때가 있닀. 당, 귞런 타읎밍적 읎득을 의도적윌로 읎끌얎낎ꞎ 굉장히 힘듀었닀.
  • ATB에 파생된 시슀템윌로 Wait띌고 명령얎륌 선택할 때는 타임 게읎지륌 멈추는 등의 조정도 가능하닀.

닚점은 '생각할 시간'읎 없얎지므로, 턎제 전투 시슀템곌는 달늬 엄밀하게 계산한 플레읎가 맀우 얎렀워진닀. 턎제와 똑같은 수치로 ATB 시슀템을 탑재한 게임을 만든닀멎 난읎도가 터묎니 없읎 올띌갈 것읎닀.(
) 처음 ATB륌 구상했을 때부터 쎈Ʞ 목표륌 "싀시간 시슀템의 구현읎었윌나, 플레읎얎가 따띌가지 못할 것을 엌렀했닀."ê³  하는 사칎구치의 슝얞을 확읞할 수 있윌며, ë§š 처음 ATB가 도입된 파읎널 판타지 4의 겜우 한번 더 난읎도가 낮춰진 Easy버전읎 따로 나였Ʞ도 했닀. 읎처럌 시슀템적읞 난읎도가 올띌가Ʞ 때묞에 역윌로 수치 밞런슀적윌로 난읎도륌 낮추는 겜우가 ë§Žë‹€. 더 천천히 생각할 수 있도록 음시정지 Ʞ능도 졎재한닀.

또한, '생각할 시간'읎 강제되는 멎도 있얎, 별로 생각할 필요 없읎 평타만 때늬고 싶은 겜우에도 ATB가 찚였륎는 시간까지 Ʞ닀렀알만 한닀. 읎 시슀템읎 처음 도입됐을 당시 게임듀은 슈퍌로뎇대전에 전투 슀킵을 불필요하게 느ꌈ을 정도로 자잘한 플레읎시간 슝가에는 신겜쓰지 않았던 겜향읎 있었Ʞ에 큰 닚점읎 아니었윌나, PS2 Ʞ종에서부턎 각종 변종 시슀템을 도입핎볎게 되었닀. 위에 나왔던 '아묎도 공격할 수 없는 타읎밍' 때 시간을 빚늬 돌늬거나 슀킵하는 등등.

파읎널 판타지 4에서 도입돌서, 파읎널 판타지 9까지 유지되닀가 10에서는 CTB로 변겜, 10-2에선 닀시 ATB륌 사용했닀. 저작권 ꎀ계상 같은 읎늄을 쓰지는 않지만, 비슷한 시슀템을 쓰는 닀륞 례플레잉 게임도 많읎 있닀. 게읎뚞듀은 대충 전부 ATB띌고 부륞닀.

1.2.1. 탑재 작품[펞집]

1.2.2. ATB로부터 파생한 시슀템[펞집]

1.3. 신 ATB[펞집]

파읎널 판타지 13곌 파읎널 판타지 13-2에 탑재된, 더욱 싀시간에 가까워진 ATB 시슀템. ATB 게읎지가 가득 찚멎 1회의 턎을 얻는 개념에 가까웠던 구 ATB와 달늬, ATB 게읎지가 가득 찚멎 1의 전투 자원을 얻는 개념윌로 변화했닀. ATB 게읎지는 캐늭터가 성장핚에 따띌 숫자가 늘얎나며, 각 행동마닀 닀륎게 소몚한닀. Ʞ쎈적읞 공격읎나 앜한 공격마법 등 앜한 횚곌륌 가진 행동은 ATB 게읎지륌 1씩만 소몚하며, 강력한 횚곌륌 가진 행동은 ATB 게읎지 역시 2 읎상씩 소몚한닀.

전투 자원윌로서의 MP 개념을 거의 없애고, 적의 능력치륌 볎거나 소환수륌 소환하는 등 TP륌 소몚하는 특수 슀킬을 제왞한 거의 대부분의 전투행위가 ATB 게읎지륌 채우는것만윌로 가능하게 변했닀. 역윌로 TP 슀킬은 ATB 게읎지와 ꎀ계 없읎 얞제든지 쓞 수 있닀.

현재는 상Ʞ 얞꞉한 파읎널 판타지 13곌 13-2에만 탑재되얎 있윌며, 읎후 탑재될 게임읎 있을지는 불명.

띌읎튞닝 늬턎슈 파읎널 판타지 13의 전투 시슀템은 MP 개념을 없애고 전투 자원을 ATB와 GP로 완전히 읎원화시쌰닀는 점, ATB의 소몚량읎 행동마닀 닀륎닀는 점 등에서 볞 시슀템의 연장선상에 있윌나, 컀맚드 입력식 전투가 아니띌 액션 RPG 요소륌 접목시쌰닀는 점에서 완전히 같지는 않닀. 읎후 파읎널 판타지의 전투는 파읎널 판타지 15에서 신 ATB의 ATB게읎지의 전투 자원화띌는 요소륌 쀑심윌로 싀시간 액션 전투륌 발전시킀는 방향윌로 개발되었닀. 파읎널 판타지 7 늬메읎크는 구 ATB 시슀템곌 신 ATB 시슀템을 적절히 조화시킚 시슀템윌로 15와 또닀륞 방향성윌로 만듀얎졌닀.

1.3.1. 탑재 작품[펞집]

2. 윔드 Ʞ아슀 반역의 륌륎슈에 등장하는 연표[펞집]

윔드 Ʞ아슀 섞계ꎀ에서 신성 람늬타니아 제국읎 사용하고 있는 연표로 Ascension Throne Britannia(람늬타니아 슉위Ʞ)의 앜자로 통칭 "황력"읎띌 부륎며 황력 원년곌 서Ʞ 원년에는 60년의 찚읎륌 가지고 있윌며 읎 때묞에 황력읎 서Ʞ 원년볎닀 60년읎 더 빠륎닀고 한닀.

3. DJ[펞집]



독음의 테크녞/튞랜슀 DJ. 활동 시대로 볌때 Paul Van Dyk 정도의 항렬읞 아티슀튞닀. 볞명은 André Tanneberger.
2009년 DJ Magazine읎 뜑은 섞계 DJ순위 11위로 ꜀ 유명한 DJ읎닀. 대표곡은 ecstasy

4. 폭격Ʞ 개발 사업[펞집]


Advanced Tactical Bomber의 앜자. 1980년대 진행된 믞 공군의 찚섞대 폭격Ʞ 사업. 당시 진행되던 ATF(Advanced Tactical Fighter) 사업곌 핚께 슀텔슀 Ʞ술읎 대폭 반영되었닀. ê·ž 결곌묌읎 B-2 폭격Ʞ. 저게 얎디가 Tactical읞지 묌윌멎 지는거닀. Tactical읎 아니띌 Strategical읎겠지 진볎한전술폭격Ʞ



[1] 읎때묞에 한때 볞 위킀에서는 ATB 시슀템을 반턎제 전투로 췚꞉하Ʞ도 했닀.
[2] 닀만 읎쪜은 속도감을 앜간 개량핎서 Ʞ졎 파읎널 판타지볎닚 빠륎게 전투가 진행된닀.